超速度パーティ
ポケモン名 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|
ラティオス | 命の珠 | 流星群 | 草結び | 威張る | 守る |
ゴウカザル | 気合の襷 | オーバーヒート | インファイト | 猫騙し | 守る |
パルキア | ハバン | 切断 | 文字 | ハイポン | 守る |
カイオーガ | スカーフ | 潮吹き | ハイポン | 雷 | 零度 |
流石にトリパ乙なんでネタすぎですがそれ以外はドクロ以外は割と制圧しやすい。
そのドクロが多いからめんどいんだけど。
つか、後発スカーフオーガを使うとこっちの交代による選択肢が狭められてなんか個人的には使いづらい。
後はトリパめんどいけど何だかんだ確実に素早さで縛っていくパーティの方が動かしやすい。
ラティオス使ってて使いやすかったし、マニューラも環境に合わないとはいったけど個人的には今でもかなりGoodですね。
逆に個人的にマイナス評価になっているのはメタグロスかな。
強気に出していける対象が少なすぎるし、受けだししても殆ど縛りかえしたりできないから事態の解決に繋がらない。初手だと真っ先に縛られる。
こうなると大爆発が欲しいのだが、以下の理由によって中々大爆発のスペースをあけるのが難しい。
(理由)
基本形:コメットパンチ バレットパンチ アームハンマー 守る 前提で
①コメパン抜き
ギラティナにも打点が入るのが売りのポケなのにこれ抜いたら糞。
他のポケの劣化すぎる。後発ドクロとかのが数段マシかと。
②バレパン抜き
抜いてもそれほど差し支えないイメージだが、これがないとやはり縛られたまま何もできないことが多い。例えば相手のドクロの止めを指すにも、どうせ相手は不意打ち持ちなのでなくてもいいようなイメージもあるけど、ないと相手相方に縛られたりとか、ラム持ちなら普通に催眠対策等もなくなってしまい何だかんだないと困るから抜きたくない。
③アムハン抜き
鋼への打点がなくなるけど対ギラとは異なり爆発で強引に削れるので抜くならこれになりやすいけど、グロスが環境全体に多く、グロスにコメパン以外の通常選択肢がない時に、爆破持ちだと勘ぐられるのがめんどくさい。
まぁそれを逆手に取って爆破阻止集中読みでグロス守るとかもできるけど。
④守る抜き
たまに守る抜き使うけど、やっぱ守るは欲しい。
どうしてもGSのグロスは縛られやすいのでその打開は欲しい感じ。
ということで入れづらいんですけど、強いて言うなら集中して倒そうと試みる人が多いのでオボンとかオッカとかにして耐えて初手爆破とかが割と実用的かもしれません。
いずれにしてもグロスは腐りやすくなった印象があります。