スカーフロトム関連構築

もういい加減構築として死んでると思い始めたし、1から作り直す必要があるので書いてみます。

一応パプリカップで使ったのがベースで、その後ランダムやらで色々回してみたんだけど改悪されるばかりで迷走したので初期構築だけ。

ポケモン アイコン 持ち物 技1 技2 技3 技4
ロトム(水) 拘りスカーフ 10万ボルト ハイドロポンプ 目覚めるパワー草 トリック
メタグロス ノーマルジュエル コメットパンチ バレットパンチ 大爆発 守る
ラティオス 命の珠 流星群 目覚めるパワー地面 神秘の守り 守る
ズルズキン オボンの実 ドレインパンチ 噛み砕く 猫だまし 見切り
ヒードラン シュカの実 熱風 大地の力 竜の波動 守る
モロバレル 黒いヘドロ ギガドレイン 茸の胞子 怒りの粉 守る

パーティ全体の感想


この時点のパーティで最大の失敗だった点はロトムを動かす時にラティオスを上から支配する手段を作らないと、例え鋼2体の後出しを考慮しても辛すぎて後手後手になりやすい点が1点。


2点目は、基本コンセプトが今の環境でスカーフを持たせてくる可能性が高い代表であるシャンデラトゲキッスを上から支配してしまうことが一つあり、その点に関してランダムに潜り始める当初の予測以上にトリトドンが増殖してたため、10万はともかくハイポンが打ちづらく、状況次第ではロトムが強制的に流される場面も多くなりがちだった点が主な反省点です。


一方で、モロバレルを見せることで相手のクレセ構築に対してスカーフトリックで神秘固定しやすく、そうでなくてもラティオスと組み合わせればクレセを置物化しやすいため、クレセ関連構築にはそれなりに立ちまわれたと思ってます。


しかしながら、これは反省点とは違うのですが、現環境ではヒードランの採用が中々難しいと痛感させられました。ヒードランは一般にスタンに組み込まれるポケモンの多くに強めであり、個人的に厄介だと思っているシャンデラメガヤンマに強かったり、霰に対しても強いというイメージが大きかったのですが、実際にランダムを回すと、全国構築の30%ぐらいのレベルで砂が出てくるという環境で、砂以外にも対雨にも正直出しづらいポケなので実質的に死にポケになりやすく、肝心の霰についてもカポエラー等がワイドガードしてくるとかめんどくさい連中が出てきて正直言って今の環境では勝手が悪いと思いました。また、砂メタとして構築に入るトリトドンガブリアスに弱いのもマイナスです。

また、モロバレルは単純に使ってて面白いポケモンなんですけど、挑発にやたら弱いのと、グロスが思念を持つことが多くなった点で若干勝手が悪い所も見られました。

個別

ロトム

臆病
Sを81族抜き
Cを10万で187−133グロスの1/3程度削れるまで上げる
残りH

個人的に配分は気に入っているのですがやはり現状では水技の勝手が悪いのが足を引っ張ってますね。
砂パーティに対してビリジオンを処理する為に飛行技持ちが入ることはありがちで、今回のパーティではビリジオンではなくズルズキンが対雨で重要な役割を占める関係上、多少ボーマンダに対する性能を落としてでもトゲキッストルネロスを迅速に処理できる手が欲しかったのでこいつを入れました。後は単純にスカーフトリックでクレセを封殺したかったけどトリック役で手ごろなのを探していたという意味もあります。
結果としては、こいつ自体のタイマン性能は悪くないですが、スカーフであることでトリトドンにかなり弱くなってしまう点で勝手が悪くなって行きました。ちなみに、ハイポンを持つからこそ範囲が広がりスカーフとしての強さが出るので、スカーフならポンプは持たせたいと思ってます。普通の水ロトムのポンプって複数回グロスに打つ使い方か、相手の後ろから打つケースが多いんだけど、スカーフだと1発当てるだけで落としたい相手を落とすことができて、80%で勝ちに直結する点で普通の型よりはハイポンの優先度は高いと思います。
反面、トリトドン(ryである+例えばロトムラティオスという並びで、相手のシャンデラをハイポンで縛ろうって考えて両方動かしたらハイポンはずしてラティ終了とかもあるので、最終的には安定感には欠けているので、20%で負けてしまう型とも言える事を考えると微妙でしたね。

メタグロス

普通の187−133グロスなので特に説明もいらないと思いますが、強いて言うなら大爆発が入っている事です。
この構築は決してグロスが楽ではないんですけど、浮いているのは少ないため地震は入れづらく、アームハンマーは個人的に中途半端な技で嫌なので、思念との選択だったのですが、ワンチャンスで一掃できる事と、催眠は切っちゃっても構わないと思ったのでアイテムフリーだったのもあって爆発を入れました。正直、大爆発がないと落ち着かないので入れて正解だったと思います。

ラティオス

神秘を入れた普通のラティオスです。それだけ。

ズルズキン

メガネ流星耐えして後はAに振った感じ。
当初桁繰りを採用した型を使ってたんですが、ドリュウズへの桁繰りの威力が60だって知ってドレインパンチを入れた型に変更しました。
ドレインパンチで場持ちさせることが重要で、対砂ではモロバレルとかを使って、こいつをいかに延命させるかが重要になります。


ヒードラン

最速で、サルのインファイト耐えとボルト&サンダーの10万2耐え。
一般的な配分なんですが自分がこいつ使うときはいつもサンダーの10万の方は、従来だとCにがっつり振るサンダーなんて滅多に見ない上、そういうのは大抵珠持ちとかが多かったので、無視してB寄りに配分してたのですが、今回はボルトロスの登場と、このパーティがサンダーおよびボルトロスが重いので、多少DやH方面に振るだけなので調整しておきました。

ヒードラン

ラティの眼鏡流星群耐え
残りB

今までのこの指系とは違った使い方ができるので面白いですが、挑発で完全に終了します。格闘や電気・草などを引き寄せられる。
基本的に挑発持ちの前に出したくないのですが、そうもいかないケースも多いので、本来ならハーブを持たせたいところですが、ヘドロがないと耐久が足りなくなるのでヘドロになってます。