ラッキーパについて

最近騒がれているので多少は触れておこうと思います。
このパーティなんですが、私的にはそれほど過剰意識するようなパーティではないというのが以前までの自分の見方でしたが、それは今も変わりません。

そもそも、ラッキーパは穴のないパーティではなく、動かし方のうち最終目標も分かりやすいです。確かに構築の段階で余りにもラッキーパに弱い(というより最終目標への明確な処理の仕方が見えない)のは今後環境の変遷を見る上で回避すべきかもしれませんが、総合的に汎用性の低いガチガチな対策は全く必要ないと思います。

このあたりは対モルフパーティの考え方と似ていて、他の要素から考えても、以前までの封印爆破パーティやモルフパーティの考え方と酷似するものがあると思います。

上述のパーティとの差は火力で押し切るパーティなのか詰ませることを目標にしたパーティなのかという差はありますが、「この展開に持ちこませない為の方法がある」とか、「相手の選出を固定して、相手の目標に達するまでの動きを自分でコントロールする」といったような最小限度の対策内容が望ましいと思います。

具体的に言うと、最もやってはいけないのがデスカーンのガードシェアです。まずはこれをやらせてもいいのか、やらせてはだめなのかからスタートするってのが今回の対策の考え方です。個人的にはやらせてもいい場合ってのが比較的対策内容としては楽で、デスカーンを運用してガードシェアから展開する場合、デスカーンとガードシェア+トリルをするためのデスカーン補助(現状ではゴースト吸収のためピクシーやトゲキッスらが主体だが猫だまし絡みも考えられる)であるため、個別に火力が高いわけではないので、例えば雨パなら適当に2体押し切ってしまい、滅びの歌を打ってしまえば勝ち筋は簡単に作れます(というよりニョロトノを大事にしつつ積極的に押し切れば簡単に負け筋を消せると言ったほうがいいかも)
それに対する対策もラッキーサイドももちろん入ってくるのであろうと予想されるのですが、そこは完全な詰みへの対策とは次元が違ってくるのでケースバイケースで対策するしかないでしょう。
滅びがない場合はガードシェアさせないようにデスカーンを始末できる経路を確立するとか、積みを搭載しておくとかの対策をするのがいいかなと思います。積みに対しては相手の一撃技が怖いかもしれませんが、そこは上手く回避できるようカバーするとか何もできないレベルじゃないはず。後は毒入れるなり一撃技仕込むなり拘りトリック入れるなり。

いずれにしても一般性のある対策である程度賄えると思います。
間違ってもポイント的な対策は不要と考えます。よく挙げられる黒い霧等。黒い霧もちを相手が真っ先に狙うのは容易に見えるわけだが、黒い霧もちが場持ちしないと全然対策になってないのでナンセンスな対策のうえ汎用性も死んでます。これならまだ相手の小さくなるを自己暗示するポケを1体入れるとかのがましでしょう。

いずれにしろ、以前までのモルフパとかよりも条件に当てはまれば詰ませられる確率は高いですが、それまでに横やりを入れられる可能性も高いですし、最終チェックで何かしら対策法があるようであれば過剰意識するようなパーティではないと思いますね。