トリプル

ダブルのモチベっていうかポケモンのモチベが極端に下がりつつある。
一応トリプルは多少対戦のモチベあるからだらだらやってるわけだが、特にトリプルとシューターに関してはパワーゲームで押し切る構築が望ましいと思う。
シューターは状態異常を撒く構築とかはあり得ないに近くて、ポイントで撒く電磁波等は悪くないけどそれだったらこご風とか追い風のが強いしやっぱりあんまり使わないね。
一応、いくつかトリプルで重要と思われる要素でも列挙。

ワイドガード/フェイント
当たり前だけど重要な技。フェイントが強力であるため最近はワイドガードは減少しつつあると思う。

・滅びの歌
それ自体を主軸とする構築(サブローさんのパーティなど)か、雨パ等のサブでパワーゲームで無理やり押しきった後の詰みに使うかといったところ。
それ自体の構築が一時は鮮烈なイメージを与えたが、実際に強力なのは3詰みに使えるという点だと思う。

・とんぼ返り/ボルトチェンジ
天候をとるのに使ったり、滅びパーティに対しての崩しの1手として使うなど様々な使い方がある。但しそのことは相手もよくわかっている以上、アンコ金縛りの矛先になりやすいということも認知しておくべき。これで対策していくなら初手で2体以上並べないと対策にならない。

・怒りの粉/この指とまれ
個人的には汎用性が高すぎてこいつは入れたい要素。エルフテラキ等に簡潔ながら素早く対応でき、相手の攻撃を集めることの重要性も非常に高い。

・黒い霧
自己暗示パを潰したり、此方の流星群後のサポートをするなどが主な使い方。ダブルよりもいずれの要素についても入れる価値は上がっているはず。

・強制交換技
最初は入れるにはピンポイントかと思ったが意外にも使い方は多々あると思われる。
トリックルーム対策としてはこの指に弱いが、自分のポケモンに使うなどといった使い方もあったりしてあって損はない技だと思う。


やはり個人的にはパワーゲームで3体を倒した後、残りをほろびで処理していくのがわかりやすい強さだと思います。ですがそういうパーティはその3体を倒す過程のプロセスで対策されていると苦しいこともあったり、トリパ等に弱くなりやすい傾向もあるのである程度ギミックを仕込む必要もありそうですね。