11クレセグロス
ランダムだとある理由から安定した勝率を得られましたが、流石に今後の環境に適するとは到底思えなくなってきたので自己啓発の意味も兼ねて晒し。
一応最大レート出したパーティなんだけど、今後の環境にはまずついていけないとみていい。
ポケモン名 | アイコン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
ロトム(水) | オボンの実 | 10万ボルト | 目覚めるパワー草 | 鬼火 | 守る | |
メタグロス | ラムの実 | コメットパンチ | バレットパンチ | 地震 | 守る | |
ラティオス | 命の珠 | 流星群 | 目覚めるパワー地面 | サイコショック | 守る | |
ズルズキン | キーの実 | ドレインパンチ | 噛み砕く | 猫だまし | 見切り | |
クレセリア | 食べ残し | 冷凍ビーム | 電磁波 | 威張る | 神秘の守り | |
ギャラドス | ソクノの実 | 滝登り | 地震 | 電磁波 | 守る |
個別
・ロトム
配分はラティオスの眼鏡流星耐えをし、残りをほぼ全てCに配分したもの。
クレセリアとのSの優劣が割と重要なポイントになるのですが、Cに配したこともあり、今回はロトムの方を速くしています。
技構成は一般的なロトムでは電磁波が入りやすいが今回は鬼火を採用している。これは砂パーティに対して出したとき、相手がトリトドン+αという組み合わせでα(主にドリュウズやバンギラス)を守りながら戦う場合、トリトドンにめざ草を打っていくプレイングだと再生連打等でこちらが相対的に不利になりやすく、砂パーティに対して選出しやすいこいつを持ち出した上でなおかつこいつが当該状況ですべきことは直接αに有効な技を入れることだと思い、その条件に適したのが鬼火だったので採用した。
この採用自体は正解だったと思う。しかし、他に鬼火を打ちたい相手であるガブリアスに関して予想以上に身代わりもちが多く、結果的にめざ氷を持っていないこいつと身代わりガブリアスが対面すると何もできないのでめざ氷でもよかったかもしれない。ただ、このパーティだとこいつがトリトドンに対して一方的に強くしないと厳しいので色々と無理はあったと思う。
ちなみに、クレセリアとの素早さ関係だが、ロトムを早くするとサンダーやボルトロス等に対して10万→電磁波という流れが、逆だとガブリアスに冷凍ビーム→鬼火 という流れが組めるという差がある。このパーティは砂と雨に対して選出できないポケモンをほぼ使わないのを理想に作ったので逆に当該ポケモンにいずれも弱くなっている。
こいつに関しては特段いうことはないと思う。雨珠ポンプ耐え残りAの配分。
地震を採用したが、そもそもこのパーティ自体が浮いているポケモンで固めて地震を受けにくい仕様を目的に作ったので、逆に地震は打ちやすく採用しない理由はあまりない。
一応エースとして働かせるのが主な動き方。
こいつも特にいうことはないですが、強いて言えば格闘を迅速に処理することが重要なのでサイコショックを採用した。
配分は以前に使ったパーティと同じで眼鏡流星群耐えで残りAのもの。
まったく同じ個体だが、持ち物はキーで、いばキー対応にしてある。
ズルズキンは基本的に火力を上げることがそのまま基礎耐久の上昇につながるので、いばキーとの相性は良いと思う。
・クレセリア
ほぼ耐久ベースで、できるだけ選出できないといった状況を回避して、砂とかでは最悪いばラムをしてズルズキンを強化する働きをする。
クレセ自体はメタられてるので勝手は良いとは言えなかったが、ポテンシャルは高いポケモンだから弱くはなく、電磁波撒きというよりはいばラムをすることでズキンかグロスが上手く制圧力を拡大できる状況に持ち込めれば優位に進められる印象だった。
・ギャラドス
配分は最速バンギ抜きより多少多く振っていて、耐久は眼鏡流星耐えで残りはAといった配分。
配分はもう少し耐久寄りで良かったかも。地震を採用したがこれもロトムとほぼ同じと思ってもらって良い。トリトドン+αに対してαに打てる技が地震になる。
ドリュウズ+トリトドンのみの意識なら大文字という手もあるが、地震が打ちにくいわけでもなく、トリトドン+シャンデラ等の状況にも対応できるので、地震でよかったと思う。
結論
・砂・雨等には相当勝率は高かったと思う。記憶にあるだけでも砂と雨でそれぞれ1回ずつぐらいしか負けてないくらい。
・逆に、イッシュ勢が組み込まれた最近のスタンダード系にはあまり分が良くなかった。イッシュダブルだったらクレセグロスズキンラティとかで押し切れるのだが、グロスやラティが混ざってくるとそうもいかなくなる。
・他にも、身代り持ちラティオスやメガヤンマ・サンダー・ガブリアス等早くてなおかつ容易に電磁波を入れられない相手には当たり前だがそれに対する対策を特段練っていないので辛かった。