ほとんどどっかのブログで書いてあったことと同じ感想
まぁまたGS始動してから20戦前後したわけですが、印象に残ったPTとか、対策しないとオワタくさいのとか
何度も書いたけどかったるい。
珠もちは威力が高くて耐えると思っても絶えなかったり
ヘドロ持ちは逆に処理しきれないとか。
なんだかんだPTの性質上苦戦する。
一番致命的な要素だからもう少し現行PT案でも対策要素増すべきかもしれない。
・キッス
オーガキッスでなくてもアンコールが面倒で、しかも処理に時間がかかる。どのPTでもコイツを一撃に仕留めるのはかなりかったるい。
・キッスオーガ
オーガは草技で処理する体質でずっとプレイしてきたので、この組み合わせは手も足もでなかった。つか想像以上に面倒だった。
・ひるみ無効系
猫だまししちゃいけないってのは普通に判断できるはずなのに、どうしても岩雪崩とかでひるむことを計算に入れてしまい後で馬鹿だったと振り返ることがあるから要注意。
それ以外は目立って苦戦してる戦術はないんだけど逆にいえば上記戦術に対応できないのが致命的。
上記を解決できそうな手
・全体技
速い話キッスオーガとかは下手なPTだとどんなPT使おうが全壊っぽいです。特に雨対策をルンパノオー依存だと死にます。よって雷持ちドラゴン入れるべきなんですけど、正直ドラゴンは入れたくないんですよね…
ドラゴンはドラゴンが弱点という性質上非常に採用の際に手間のかかる点が多くて、しかもドラゴン系はどれをとっても中途半端なイメージがあるので、1対1のタイマン性能が現環境では極めて低くて、PTを重くする要因なイメージなんですよね。
結局一括で流せる手は
・爆破
・全体技(最低オーガ耐性以外)
・地震
・岩雪崩
・放電
あとはないわけじゃないですが採用理由的に微妙。
・ダークホール
・電気技
・拘り系でキッス確定1にできる手
これらとドクロの多さとかと他考えて無理なくPTに入れられて初手でさくっとキッスオーガ系処理できそうなの
・サンダー
スカーフに対しても調整すれば処理できて、ドクロにも割かし強い。
放電に固執しなければ単独でも採用の価値は十分。
今回はロトムでは90以上のラインが欲しいという理由からだめで、サンダー1択。
・雷持ちドラゴン
当然の選択肢でありながら、処理面では非常にめんどい。
雷+相方でキッス落とせるようにしとくのがまぁ理想。というかそういう形が今のテンプレだろうし。
・スカーフ爆破
奇襲性と対処性を兼ねているので検討の価値は十分。
・カビゴン
グロスの調整は崩せてもコイツの調整は多分崩せないため。
手助けされるとどうしようもない。
・ダークホール
説明の必要がないので省略
・手助けだか電磁波だか持ちのラティ
不意打ちに対しての処理を安定させれば。
持ちもの技枠が相変わらず面倒。
こんなに面倒なPTだと思わなかったなぁ…
ルンパ使うときの技枠もまた考え直さないと…
攻撃技草結びだけだと痛い目にあう。
つか実際これら以外は珍しく安定してるんだよ本当…