はじめての ドーブル&まともなトリパ
改訂前1
ポケモン名 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|
ドーブル | 拘りスカーフ | ダークホール | 変身 | この指とまれ | 猫だまし |
ディアルガ | ラムの実 | 竜の波動 | 火炎放射 | トリックルーム | 眠る |
ユキノオー | オボンの実 | 吹雪 | 草結び | 絶対零度 | 守る |
カイオーガ | 黒い鉄球 | 潮吹き | 吹雪 | 雷 | 守る |
改訂後
ポケモン名 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|
ドーブル | 拘りスカーフ | ダークホール | 絶対零度 | この指とまれ | 手助け |
ディアルガ | ラムの実 | 竜の波動 | 火炎放射 | トリックルーム | 眠る |
ユキノオー | オボンの実 | 吹雪 | 草結び | 絶対零度 | 守る |
カイオーガ | 黒い鉄球 | 潮吹き | 吹雪 | 雷 | 守る |
改訂予定
ポケモン名 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|
ドーブル | 拘りスカーフ | ダークホール | 絶対零度 | この指とまれ | 手助け |
ディアルガ | ラムの実 | 流星群 | 大文字 | トリックルーム | 眠る |
ユキノオー | オボンの実 | 吹雪 | 草結び | 絶対零度 | 守る |
カイオーガ | 黒い鉄球 | 潮吹き | 吹雪 | 選択枠 | 守る |
※1 改訂後1つ目はドーブルの技変えただけ
※2 選択枠は濁流or10万ボルトor電磁波or雷orハイドロポンプor絶対零度or岩雪崩orめざぱ飛行など
個々の感想
ドーブル:ダークホール打ってるだけで強い。 いやマジで。
唯一素早さ的に後半力があり、後半残せる状況であるのが望ましいポケモンでもあるので変身入れてみたけど、1耐えしていても所詮コンマ耐えなのでくそい感じだったので変更。猫だましも個人的にはこいつの場合打つ相手があんまいない&メリットが限定されるのでサポートはこの指で十分なイメージ。非スカーフなら猫だましあってもいいかも。
95%初手はダークホール選択。残りの5%はミーサさんの前歯放射じゃないけど手助け文字でグロス落とす+オーガルンパとか一部挑発持ちにこの指など。
何で前歯放射ではなく手助け文字にしようと思ったかは
・前歯放射の場合、100技と90技、手助け文字は85技なのでこの状況限定であれば命中に大差ない。
・前歯は強いんだけど後半力つけるなら瞬間打開力+ギラに通る零度が欲しくなって、そうすると技スペをコンパクトにしたいから手助けなら優先度上汎用性が極めて高いので手助け安定。
とりあえず自由度が高くて面白いポケモンだとは思った。1年以上ダブルやっててコイツ初めて使うとか何なんだよって感じではある。
ディアルガ:一般的な強さですが、強いて言えばこいつも割とトリル中潮吹き耐性を並べてきたときにユキノオーにシフトしたりで交換でさばくので流星群のがよさそう。手助けとの相性も良い。
大文字にしたせいでユキノオーやヌケニンが安定しないけどそれは仕方のない範疇かなと思ってます。あまりに致命的であれば再考の必要がありそうですが。
ユキノオー:一般的な型だけど礫や宿り木ではなく零度。
理由は零度ないとハピで軽く詰む。カビゴンも辛いので30%にかけちゃいたい。割と役に立ってるのでこれでいいと思う。礫が異常にほしい場面もそんなにない。優先度重要だとは思うけど。
カイオーガ:最初雫持たせれば火力うpなのに何でみんなオボン食べ残しなんだろとか馬鹿なこと考えてたけどよく考えたら、トリパなら鉄球じゃんと思ったわ馬鹿だ俺。
最後がユキノオーなら吹雪にシフトするのが持ち味なので吹雪潮吹き確定。残り枠が難しい。
守るは2回目のトリル出来そうなときに欲しいから切りたくない。
最後枠は雷だったけど相手まひらせて逆にピンチとかあったし霰とも相性悪いし、オーガはノオーである程度対処可能だから別なのの方がいいかも。
候補としては水技打ちたいのにーということがあるので濁流かな?このような全体攻撃主体なら最後に満タンのポケモンが残るというより複数のポケモンが削られた状態で残る場面のが多いと思うから濁流>ハイポンだろうし。
後はオーガ牽制の10万とかトリルラストターンに打って無理やりアド取る電磁波とか? 守られそうだからみがわりとかも考えたけど明らかに潮吹きとアンチシナジーで論外だった。一撃技はすでに搭載しまくってるからもういい感じだし、強いて残りあげるなら岩雪崩とかでヌケニン対策?
総合の感想:トリックルームパーティおよびドーブルを初めて使いましたがなんかやたら勝率が良いんですが(
作業ゲーの典型例の上本来動きづらい筈のユキノオーが動きやすくなるのが大きい。ただ耐性上はバランス×なのが難点。
やっぱトリル終わった後どうするかがポイント。だからスイッチトリパ増えてるんだろうけど。
基本トリパなら
ルーム補佐役+ディア+オーガ は固定で最後1体にすべてがかかってる気もするのでそこらへん意識して暫くはトリパ研究してみますかね。
メモ
・最後の1体と補佐役に基本トリパの後半力はかかってる=伝説枠以外のチョイス次第。
・2回ルームを前提なのかあるいは1回+後半力設置なのか。後者だとユキノオーは若干不適切なので吹雪は外す方向で考える。