最近のモチベ

2日前

66=メイプル>64バンギロトム+64GSを考える=勉強>その他のこと色々(家の片づけとかバイトとか)>>>>>普通のGS

メイプル>66=普通のGS≧勉強>その他>その他ルールのポケモン


・今になってGSのモチベが上がった

理由:①何か今日攻略本が出るらしい。オフ勢の方々の執筆なんでそれ見て適当に調整すればスランプ抜けられるかもと思った。
②それ以前に自分でもまだちぐはぐな感じだが最終調整先に向けてPTの展望というか方針は見えてきた。
③目標を公式厨にも設定しとけばそれなりにモチベ保てるかも。出られる・出るかはわからないけど。
④何か団体戦でGSでボロクソになってる悪夢的なのみて正夢になりそうだからそれ回避で復帰したくなった。
⑤66をやって考えていくうちにGSのプレイングのポイントが見えた気がした(多分気のせい)
⑥今週の大阪の人の協力・調整ぐらいはできるようにしたくなった。

・66のモチベ

内戦でモチベが上がった。このルールこんなに面白かったのか。
当初3連敗だったけど5分に戻せたし頑張れば結構戦えるようにもなるかも。
必ずしも種族値だけが勝負でなかったり、ほかのルールではほとんどない戦術を用いたりするのが面白い。
それと、自分のプレイスタイルに合ってるところもあるような気がした。GSとかのプレイングはどっちかっていうと本当にミスが許されない戦いというかミスをしたらそれで終わりなルールだと思います。
自分は結構ミスするんで、ほんとはそんなのあっちゃいけないんでミス前提とか論外なんですけど、結局誰でもミスのある読みゲーがいやなので結局全体技とか中心の構築になりやすいです。
でもそういう思考停止は苦手なうえ、どうしても昔からの癖でリスク負いたくないから分散安定とかの思考になってしまうため結局押し切られるんですよね。個人的には総ターン数を長いスパンで考えて、相手の守った後の隙などで1体1体沈めるなり爆破するなりして、アド取るプレイングを主体に考えていたのですがこれはGSの以下の要素と真っ向から反しています。

・ターン数長く取ると定数天候ダメ的に不利
・2連守などの増加でそもそも集中失敗して炎上とかもありうる
・爆発はかなり弱体化
・1体を沈めた後にスカーフオーがとかの展開とかまで読まなくちゃいけなくて物凄く集中で沈める手順が難しい。
・全体的にさっきもいったけどごり押しのPTが多いので守る隙を探るための分散で逆に2体の全体攻撃をくらいこっちが両縛りになりやすい

など

よってGSルールってかなりプレイングスキルが要求されるルールで物凄い難しいルールだと思うんですよ。リカバーが効かないため、いかに多くの初手に対し機械動作ができるかを自分で数多く対戦数をこなし、あるいはPTを組む段階で綿密に計画だててそれを暗記し確実に冷静に実行することができるかが問われるので、いつもその場で考えてるその場しのぎのプレイングだときついです。

実際、対戦数が多かったり、確実に相手の初手に対して決め込む動作を重視してる人が成果をあげてる気もしますしね。

長くなりましたが結局このGSルールの特徴はよく言われることをまとめただけなのでまぁどうでもいいですが、66は長くターン数を取ることができるため、任意のタイミングで活路を見出すことができたり、割とPTにテンプレ性がないためその場しのぎで何とかなったりするんで自分向けな気がしましたね。

まぁこれに加えてGSルールのようなプレイングスキルも習得出来ればいいのですがね。GSや63は選択肢が限られるので今までやってきたことが割と反映されやすく、運ゲーと言われますが実は実力が一番如実に出てしまうルールな気もします。

・勉強

そろそろ頑張んないとやばいと思った。
2年3年にかぶってる単位落として留年フラグたったけど何とか多重履修できたから今度こそ本気だす。

・メイプル

主にアイビッシュさんに誘われてやり始めた。71の魔を送りたいけどちょっと投げ賊も魅力的っつーか属性杖とかしらねーよ。昨日は大丈夫とかいったけどやっぱLUK振ったのは痛いわw

でも2000円もかかるとはいえ元から800入ってたのと、やっぱ折角昔1年ぐらいかかって71までしたのに腐るのはもったいないので盗賊にするか否かに関わらず送るつもりではあります。リアルマネーも重要ですが、おとといくらいにPC買い換えて、その運用想定資金が予想よりかなり低くてすんだうえ、これ以降大型の買い物は暫くないため、2時間のバイト代と考えれば、個人的にはタイムイズマネーなので普通にもったいないとかはないですね。
まぁまったりやるつもりなんでサクチケはまず不要だし。

とはいえ属性杖のことは痛いですけどw

それに金が1mすらないので早く投げ育てて籠手書とカラスドロップ狙いで運転資金稼ぎたいわ。