彗星杯

負けてしまいました。
それまではちょっと勝率が上がっていましたがやはり構築の段階で抜け落ちた点が多く全く不甲斐ない負け方でした。

どすこいつんでれ親父チームの皆様お疲れ様でした。ホントもうしわけない。

一応対戦内容は公開不可能ですが此方のパーティだけ

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4
メタグロス ラム コメットパンチ バレットパンチ アームハンマー 守る
ギラティナ スカーフ シャドーダイブ ドラゴンクロー 鬼火 道連れ
バンギラス ヨプ 噛み砕く 岩雪崩 けたぐり 守る
カイオーガ オボン 潮吹き 絶対零度 守る

まず反省点としてはある程度見て分かるところも多いですがPTの面子がかなり偏っていることです。ですが、ある程度種族値が高めなポケモンを集合させていますので、強引に苦手なポケモンに対しても強行で攻めていき、そいつを突破すれば後は高火力や機動性の高いギラティナを全面に出して勝ちに行く事ができます。

本来ならバランスを考えればカイオーガパルキア等でもよさそうなものですが、やはりスカーフダイブの最大の利点は1回敢えてスカーフがわれた後、そこまで此方が不利とも思えない状況で、高確率で此方が先手を取るという情報より知らず知らずのうちにギラティナ側に攻撃の目が行かなくなるのを利用して交代先のポケモンを安全に無償光臨できる点だと思っています。ですからカイオーガの方がリターンは大きいかなぁと。

反面、状況次第ではプレッシャーのせいでスカーフがわれてしまうので、
その場合それを前提に行動しようがしまいがやはり厳しい状況にはなってしまいます。

これらの情報を統合すると、やはり処理速度等を考えた改良案を考えるなら、スカーフギラティナに合う先発はアンコールで相手の行動のうち特にダイブターンに補助技を使用されるのが厳しいので、アンコールが使えるゴウカザルが優秀かなぁと。

それ考えて改良案出したら

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4
ゴウカザル 珠or襷 インファイト しんくうは アンコール 守る
ギラティナ スカーフ シャドーダイブ ドラゴンクロー 鬼火 道連れ
メタグロス ラム コメットパンチ アームハンマー バレットパンチor大爆発 守る
カイオーガ オボン 潮吹き 絶対零度 守る

何か横のアンテナからいける某氏が兵庫大会で用いたパーティと似通ってしまいましたが、結論としてはこうでしょうか?

猫騙しはスカーフの隣としてはあまり無意味なので守る。
上のパーティよりは対応範囲は数段上がった反面、バンギを切ったのでギラティナへのダメージソースが問題なので絶対零度グロスのラムは欲しいかな。
後は、対ホウオウも若干甘くなったため、何らかの形で対策を入れたいかも。グラードンも相変わらず厳しいので、猿に草結びが欲しいのですが、そこはまぁ悩みどころかなぁ。

しんくうはは、入れたい相手がとくぼうが低めのやつのが多いから。

ギラティナに神秘等入れれば対襷ドーブルでも何とかなるので、それを採用して代わりに先制技を切るのも一手かもしれません。実際鬼火や道連れは殆ど使いませんでしたし。